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《飛碟回家——設計簡單游戲》教學設計

2021-10-28 教學設計

  作為一名專為他人授業解惑的人民教師,就不得不需要編寫教學設計,教學設計是對學業業績問題的解決措施進行策劃的過程。教學設計應該怎么寫才好呢?下面是小編精心整理的《飛碟回家——設計簡單游戲》教學設計,希望能夠幫助到大家。

  ●學習者分析

  本課的教學對象是小學五年級的學生,通過前面的學習,他們已經掌握了Scratch各模塊的基本命令,具備獨立完成簡單任務的能力。這個年齡段的學生的思維正處于認知發展階段,喜歡動手操作,雖然具有一定的分析問題和解決問題的能力,但沒有整體規劃布局的能力,同時缺乏對直觀事物背后技術本質的探究,而本節課是個很好的整合點,能夠幫助學生透過事物的表象看本質,重點幫助他們建立整體規劃的意識。

  ●教材分析

  本課是蘇科版小學信息技術Scratch模塊的綜合練習部分。前面幾部分是對每個具體模塊的學習,學生用簡單的積木搭建式的方法就能制作出比較滿意的作品。但如何綜合使用不同模塊制作出貼合生活實際的作品呢?制作綜合作品學生需要掌握哪些技能呢?這需要學生通過綜合拓展課來學習。通常綜合練習內容需要兩節課,甚至更多的課時才能完成,而這是一節市級公開課,只有一課時。筆者認為,選擇第二課時的內容進行教學交流,則更具有研討意義和討論價值。另外,還能從程序設計整體流程的角度對學生的已有知識體系進行梳理,幫助他們實現個人知識地圖的建構。

  ●教學目標

  知識與技能目標:通過具體問題重點復習Scratch控制、外觀、動作和偵測模塊的綜合使用方法;學習測試程序的'基本方法。

  過程與方法目標:通過半成品游戲作品制作,初步學習設計簡單小游戲的流程;通過完善游戲作品,初步學習測試程序的基本方法。

  情感態度與價值觀目標:通過自主探究以及小組合作,提升發現、提出、分析、解決問題的能力以及發散性思維能力,同時養成合作探究的良好習慣。

  行為與創新目標:在測試半成品游戲的基礎上,利用已有資源,創造性地設計有個性的游戲作品。

  ●教學重點、難點

  重點:理解、掌握、靈活運用Scratch中控制、外觀、動作和偵測模塊的綜合使用方法。

  難點:初步掌握設計簡單小游戲的流程。

  ●教學策略

  本課是一節典型的綜合能力拓展課,要求學生只要能利用所學知識制作一個綜合作品就可以了,但這樣體現不出學生設計的能力,而且學習效率不高。筆者考慮到小學生的年齡特點,對于他們來說問題比較明確則有利于教學的正常開展,所以本課以任務驅動法為主要教學手段。在活動中,教師適時為學生搭建學習所需的“支架”,幫助他們完成知識的建構。本案例中的任務主要基于學生版程序的編寫問題,用幾個程序問題連貫具體任務,問題由簡單到復雜,讓學生在做中學,在學中思,在思中用,使得技能課不僅是知識的傳授和技能的學習,更是讓學生在情境化的技術活動中,理解運用程序化的方法解決具體問題。

  ●課前活動

  播放環保宣傳片。

  設計意圖:觀看環保宣傳片,用視頻中具體的數據引發學生的思考,讓他們明白環保的緊迫性,同時迅速進入課堂準備狀態,間接告訴學生本課的主題內容是什么。

  ●教學過程

  1.情境導入,引出主題

  師:觀看短片,我們發現保護環境迫在眉睫。這節課我們一起用Scratch來設計一個小游戲,并在游戲中倡導大家保護環境。游戲背景是:有位飛碟戰士想回到自己的家,大家能幫他完成心愿嗎?現在,請一位同學到教師機上玩教師版的Scratch作品,看能否幫助飛碟戰士順利回家?(一位學生在不知道游戲規則的前提下大膽嘗試,超時,失敗了)很勇敢的嘗試,他給我們提供了什么經驗呢?

  生:玩游戲要知道游戲規則。

  師:那么游戲規則是誰設置的呢?都有些什么規則呢?你在寫游戲的時候,如何讓用戶快速了解游戲規則呢?

  生:游戲編程者……

  教師再請另一位同學演示。

  師:我們看看游戲運行的整個流程。(學生順利過關)大家可以結合之前學習的Scratch知識,思考游戲中的背景和角色,以及不同角色的腳本是怎么執行的。

  預設:學生看到游戲角色多,腳本編寫復雜,可能會有抵觸心理。

  設計意圖:說始終不如做來得記憶深刻。由教師敘述游戲的制作要求,不如讓學生們玩一玩游戲,學生有了體會后再來梳理制作要求,會更好著手。而實際上這正是軟件開發中的“需求分析”過程。信息技術課的時間是有限的,雖然小學生對新鮮事物好奇心很強,但專注力差,為了提高每節課的教學效率,教師很有必要在課堂上做一些相關內容的取舍。教師告知學生設計游戲的目的和主題,就是讓學生集中精力做跟主題相關的設計,明確游戲中每個角色和背景的作用;讓學生玩游戲是根據他們好玩的天性,讓其去發現問題,了解游戲運行的基本流程。

  2.同伴互助,模塊化游戲流程

  師:(PPT演示)這個游戲的背景和角色有哪些呢?在編寫綜合游戲時,我們該怎么設計呢?以“飛碟回家”為例,請大家先小組討論,再由小組長歸納討論結果。

  生:先設計背景,再設置角色,最后編寫腳本。

  師:之前,我們制作的作品比較簡單,大體是先設置背景和角色,再編寫程序,最后進行測試;但這次是綜合作品,我們必須先進行整體設計,再將游戲按照運行的順序模塊化,然后將不同的角色添加到不同的模塊中,最后編寫、調試程序。

  學生進行交流。

  師:“飛碟回家”游戲中的角色較多,我們可以借助表格將角色歸類。為了盡快學習本課內容,課前老師制作了一個設計簡單的游戲學習卡范例(如下表),請大家填寫“角色與背景分析”部分的內容。

  學生填寫學習卡部分內容。

  設計意圖:大部分學生喜歡動手去“折騰”,這樣有利于提高他們的創新思維品質,但效率不高,因為學生大腦中沒有明確的線索。所以,很有必要通過一定的方式讓學生的思維可見,具體的方法是不給學生設限,只要讓同伴看懂就行。這樣,學生在認識、設計游戲的過程中,無形中為后續編寫和測試程序做好了鋪墊。實際上,這也正是軟件工程中的“概要設計”過程。

  3.分模塊編寫程序

  師:老師帶來了之前學生的一個作品(存在部分明顯問題)。

  設計意圖:這節課的目標之一是讓學生了解整體程序設計的流程。編寫多個角色的綜合游戲需要大量的時間,如果將任務按照模塊分解,學生就可以根據已有的知識基礎分段完成作品。按照模塊化的思路分別編寫程序帶來新的挑戰是每個模塊怎么連接,雖然方法很多,但能輕松解決的學生很少。而筆者提供包含有問題的半成品,其目的是讓學生學會解讀別人的程序,能在別人編寫的基礎上提出改進建議,同時能全面掌握調試程序的方法。

  4.自主探究,發現問題

  師:請大家打開學生版“飛碟回家”作品,試試看,游戲能順利完成嗎(如圖1)?如果不能,那么是什么原因呢?

  生:“開始”按鈕不起作用,這個角色沒有編寫相應的腳本。

  師:那怎么解決呢?

  生:給“開始”角色編寫程序。

  設計意圖:學生雖然經常玩各類游戲,但對游戲整體的運行不是很清楚,所以很少有學生能制作出比較成熟的游戲運行界面。學生通過測試已有腳本,發現程序不足并修改;學生先分析問題,再嘗試用各種方法解決問題。這樣,不僅培養了自主探究能力,而且發散思維能力也得到了提高。本環節只預設了一個“按鈕”角色問題,難度較小,目的是增強學生學習的自信心。

  5.完善細節,提高練習

  師:經常會聽說某款游戲有BUG,那你的游戲有問題嗎?為了保證程序的完整性和正確性,程序編寫完成后需要進一步測試。大家討論一下,程序需要進行哪些方面的測試?(學生討論,教師引導總結)你的飛碟戰士將垃圾清理干凈了嗎?請大家回想之前學過的“穿越迷宮”的編程方法,以小組合作的方式,讓你的飛碟先清理太空垃圾,再回家(如圖2、圖3)。

  生:先讀懂已有的程序,然后調試程序,發現問題。

  師:大家發現了幾個問題呢?

  生:兩個問題,一是飛碟不能按照迷宮的方式走,二是清理垃圾后動力值沒變化。

  師:你們知道怎么解決這兩個問題嗎?

  生:設定顏色判斷,在條件判斷中設置動力值。

  師:團隊的力量就是強大,現在就剩一個任務了,怎樣做能讓你的“飛碟回家”游戲與眾不同呢?

  生:改變結束部分的飛碟的造型;改變游戲內容部分的背景圖片;增加太空垃圾數,讓游戲難度增加……

  師:同學們的想法真多啊,選擇你比較擅長的,用最短的時間去實現。

  設計意圖:經過前面的學習,學生能制作較為完整的游戲了,為了不讓學生的作品都一個樣,而且為了滿足不同學習能力的學生的發展,同時兼顧課堂時間的限制,筆者給學生提供了盡可能多的選擇途徑。由于本課的容量較大,大部分學生忙于測試程序,會忽略細節問題,所以教師要做些必要的提醒。這個環節最能體現學生學習習慣的多樣性,有利于激發學生學習的積極性和主動性,給學生多種解決問題的選擇途徑,讓他們形成適合自己的學習習慣。

  6.匯報展示,總結交流

  活動一:教師展示有代表性的學生作品。

  活動二:學生互相評價交流。

  師:我們請編寫程序的同學邀請他的好朋友玩一玩,并說說自己的體驗。

  3組學生互相測試。

  生1:建議給玩家多些游戲規則的提示。

  生2:游戲交互的方法可以多樣性。

  師:大家現在有編寫復雜游戲的經驗了,通過大家的體驗感言,老師相信大家以后能編寫出更優秀的程序。

  活動三:學生補充完成學習卡,并總結。

  師:回顧整個學習過程,分模塊查看程序是否基本完成,最后客觀總結自己的學習成果,并完成學習卡。

  學生在音樂聲中仔細思考,填寫學習卡。

  設計意圖:學生的學習需要“腳手架”,學習卡的作用是讓學生始終知道自己在哪個模塊做了什么,學生可能暫時不太理解,但經過多次訓練,這種模塊化解決問題的方式,會給解決類似問題提供一種途徑。教學中筆者并沒有明確提出軟件開發流程的概念和相關知識,但卻在實踐活動中,在小卡片的模塊問題解決中,潛移默化地使學生形成相關的意識。

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